Horizon Worlds : Meta annonce la fermeture, puis la dément le lendemain
Meta annonce la fin de la version pour casque et la dément le lendemain.
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Deux annonces à vingt-quatre heures d'intervalle, et tout les sépare : la première est un document signé et daté, publié sur les forums officiels de Meta, et il y est encore ; la seconde est une story Instagram qui a vécu une journée. La première dit qu'Horizon Worlds quitte les casques, la seconde dit exactement le contraire, et nous sommes allés rouvrir les deux le 30 octobre 2026. C'est l'écart entre leurs supports qui raconte le mieux où en est aujourd'hui le métavers d'entreprise.
Le 17 mars, un document public et trois échéances
Le 17 mars 2026, en fin d'après-midi, les forums officiels de Meta publient une annonce intitulée « Updates to Your Meta Quest Experience in 2026 », signée par un community manager et déclinée en deux versions, utilisateurs et créateurs. La presse l'a presque partout datée du 18 mars, mais le 18 est le jour où elle en a parlé : le document porte la date du 17, et Bloomberg l'avait sorti cet après-midi-là.
Le texte fixe trois échéances et non une, ce qui décrit une sortie organisée plutôt qu'une décision de dernière minute. Le 24 mars, il cesse d'être possible de publier dans Horizon les captures faites avec Hyperscape. Au 31 mars, Horizon Worlds et Events quittent la boutique des casques, avec quatre mondes maison, Horizon Central, Events Arena, Kaiju et Bobber Bay. À partir du 15 juin, enfin, « l'application Horizon Worlds sera retirée de Quest, et Worlds ne sera plus disponible en VR ».
La version destinée aux créateurs est plus brutale, et contient la phrase qui a fait le tour du monde : « Pour concentrer nos ressources sur le développement mobile, nous mettons fin à la prise en charge des mondes VR dans Horizon ». Elle ferme aussi le programme d'incitation des créateurs VR sur les derniers versements de mai. Un mois plus tôt, pourtant, le blog pour développeurs annonçait ce virage vers le téléphone sur un tout autre ton, en promettant de « redoubler la mise sur l'écosystème VR », sans une ligne sur la fin de la prise en charge. C'est l'écart entre ces deux textes, du reste, qui a pris les créateurs à revers.
Le 18 mars, un démenti dans une story Instagram
Le lendemain, mercredi 18 mars, le directeur technique de Meta Andrew Bosworth répond aux questions du public sur Instagram — et non sur Threads ni sur X, contrairement à ce qui se lit ici et là — et annonce que la décision est renversée : « Nous avons décidé, aujourd'hui même en fait, que nous garderions Horizon Worlds en fonctionnement en VR pour les jeux existants », et cela pour les fidèles qui s'étaient manifestés.
Les contours de la marche arrière sont cependant plus étroits que le titre ne le laisse penser. Restent en service les jeux construits sur l'ancien moteur, qui « ne fonctionneront pas sur mobile », et chacun pourra garder l'application sur son casque « dans un avenir prévisible ». De jeux nouveaux, en revanche, il n'y en aura pas. Il y a même une pique à la presse : « Nous avons annoncé que nous nous éloignions d'Horizon Worlds en VR, et le titre est devenu qu'Horizon est mort. Il ne l'est pas. Et de la même façon, la VR n'est pas morte ».
Une précision s'impose, car elle commande la solidité de tout ce qui suit. De cette session, il n'existe aucune transcription intégrale vérifiable. Les stories Instagram durent un jour, aucune rédaction n'en a publié le texte complet, et les citations qui circulent sont des fragments rapportés par des titres différents, aux formulations variables. Un porte-parole de Meta a certes confirmé les déclarations à TechCrunch, mais l'entreprise n'a jamais diffusé de communiqué à elle.
Ce que Meta n'a jamais corrigé
Reste le point qui, vérification faite, ne semble relevé nulle part. Les deux annonces officielles du 17 mars n'ont jamais été corrigées. Nous les avons rouvertes le 30 octobre 2026, sept mois plus tard : elles contiennent toujours, à la lettre, la phrase sur le retrait de l'application des casques et celle sur le retrait des mondes VR restants, sans une note de mise à jour ni le moindre signe de modification. Dans la version pour les créateurs, les commentaires sont fermés.
La situation est donc singulière : l'annonce de la fermeture est un document officiel, signé, daté, encore en ligne et intact ; le démenti est une story expirée en vingt-quatre heures, dont il ne reste que des fragments rapportés par des tiers. Qui cherche aujourd'hui à comprendre cette histoire ne trouve, sur le site de Meta, que la version démentie. Les conséquences se sont vues : sur les forums officiels, un créateur documente qu'entre le 18 et le 19 mai l'assistance renvoyait encore au texte de la fermeture, l'information à jour ne lui parvenant que le 20 mai. Deux mois après le démenti, le service client donnait donc encore la mauvaise réponse aux créateurs de la maison.
Le 15 juin, personne n'est allé voir
C'est la question la plus intéressante de l'affaire, et la réponse tient en trois mots : nul ne sait. Aucune rédaction n'a vérifié ce qui s'est effectivement produit à l'échéance du 15 juin 2026, ni UploadVR, ni Road to VR, ni Engadget, ni TechCrunch. Après le 20 mars le sujet a été abandonné, et le dernier article spécialisé qui touche à l'état de la version VR remonte au 28 août. Des pages qui affirment la fermeture, il en existe ; mais celles que nous avons contrôlées ne citent aucune source primaire et portent des erreurs de date vérifiables, signature d'un contenu qui se recopie tout seul.
Ce qui subsiste, ce sont des indices, et ils valent ce qu'ils valent. Le 20 mai, le concurrent VRChat décrit Horizon Worlds VR comme passé « en mode maintenance ». Le 11 août, un utilisateur raconte sur les forums de Meta que l'application démarre bien sur son casque, mais qu'aucun monde ne se charge et que tous affichent zéro joueur, tandis que les mêmes mondes fonctionnent depuis le téléphone ; et si l'application démarrait en août, le retrait annoncé pour le 15 juin n'a évidemment pas eu lieu. Le 30 octobre, enfin, nous sommes allés regarder la fiche de Worlds sur la boutique web de Meta : elle répond, elle est toujours publiée, et ses données structurées la donnent pour disponible sur Quest 2, 3 et 3S. Indice et non preuve, puisque la boutique du web ne coïncide pas nécessairement avec celle du casque ; elle n'en contredit pas moins une annonce qui programmait cette disparition au 31 mars.
Les comptes, qui sont la seule chose certaine
Sur le terrain des chiffres, en revanche, le sol est ferme, parce que Reality Labs est un segment comptable que Meta publie chaque trimestre. Dans les comptes du troisième trimestre 2026, parus le 21 octobre, la division affiche 443 millions de dollars de chiffre d'affaires, contre 470 millions un an plus tôt, et une perte d'exploitation de 4,129 milliards, ce qui porte les neuf premiers mois à 12,775 milliards.
En additionnant les pertes d'exploitation déclarées par Meta dans ses communiqués de 2020 au 30 septembre 2026, le total approche les 96 milliards de dollars ; et puisque le chiffre rond qui circule est « quatre-vingts milliards », deux précisions s'imposent. La première est que cette somme, c'est nous qui l'avons faite en alignant les postes officiels, parce que Meta publie les trimestres et jamais le cumul. La seconde, plus importante, est que Reality Labs n'est pas Horizon Worlds : la division contient aussi les casques Quest, les lunettes Ray-Ban et la recherche sur la réalité augmentée, et ce qu'a coûté le métavers seul n'est pas public.
Dans le même communiqué, Meta dit s'attendre à des pertes en baisse et vouloir les ramener à une quinzaine de milliards l'an prochain « en réallouant les investissements vers d'autres priorités, principalement l'intelligence artificielle ». C'est, dit par l'entreprise elle-même, le mobile de toute l'histoire.
Le virage que tout le secteur avait déjà pris
Ce mobile-là, du reste, n'appartient pas en propre à Meta, et c'est peut-être ce que l'épisode a de plus instructif : les projets qui vendaient l'internet immersif ont opéré le même déplacement, souvent plus tôt et sans bruit.
Victoria VR s'était vendu des années durant comme un métavers de qualité cinéma ; son nom conserve les deux lettres, le titre de sa page ne les porte plus. La capture ne dit que ce qu'elle montre, le vocabulaire d'un projet qui se présente ; mais quand la même substitution se produit la même année chez le plus gros acteur du secteur et chez les plus petits, il devient difficile d'y voir une coïncidence.
Combien de gens y jouent, personne ne le sait
Reste une donnée qui manque, et c'en est une aussi. Le dernier chiffre absolu et officiel sur les utilisateurs d'Horizon Worlds date de février 2022 : trois cent mille par mois, Worlds et Venues confondus. Depuis, Meta ne publie que des pourcentages — croissance multipliée par quatre pour les mondes pensés pour le téléphone, achats internes en hausse de 280 % en 2025 — qui sans base absolue ne se comparent à rien. Entre-temps, dès l'octobre suivant, le Wall Street Journal rapportait, documents internes à l'appui, que les utilisateurs mensuels étaient tombés sous les deux cent mille et que moins de neuf pour cent des mondes construits par les joueurs avaient jamais reçu plus de cinquante visiteurs.
Ce que ces deux annonces disent du métavers d'entreprise
Au fond, toute l'affaire tient dans le choix des supports. Quand Meta veut fermer, elle écrit un document qu'elle signe, qu'elle date et qu'elle laisse en ligne ; quand elle veut rassurer, elle parle dans une story qui s'efface en une nuit. Ce n'est pas une maladresse, c'est une hiérarchie : l'une des deux décisions est traitée comme un acte, l'autre comme un geste, et sept mois de silence sur le texte non corrigé disent assez laquelle est laquelle.
Reste le fond, moins spectaculaire que les titres de mars. Un métavers d'entreprise ne meurt pas d'une annonce, il s'éteint par soustraction : les mondes maison sont retirés, le programme qui payait les créateurs se referme, le nombre d'entrées cesse d'être publié, et ce qui subsiste tourne sans que personne juge utile de vérifier s'il tourne encore. Nous cherchions une définition du métavers à une époque où la question paraissait prématurée ; quatre ans après, elle est archéologique, et l'enthousiasme qui faisait alors la queue pour un ticket d'entrée à une saison alpha ne se retrouve nulle part.
Sur une affaire industrielle de plusieurs dizaines de milliards, la réponse la plus honnête fin octobre 2026 est donc que personne n'est allé contrôler. Qui possède un casque et cinq minutes en saura davantage que toutes les rédactions réunies, nous comprise : c'est à peu près tout ce qu'il faut savoir sur l'état du secteur.


