VRChat et son économie des créateurs : vendre des avatars sans jeton ni NFT, et toucher la moitié
Des crédits achetés sur Steam ou Meta, une candidature, Tilia et PayPal : le circuit complet de l'argent, chiffres de la foire aux questions officielle à l'appui.
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Parmi les plateformes de réalité virtuelle sociale, VRChat est l'une des rares qui soient sorties indemnes des dernières années, et c'est aussi l'une des rares qui paient leurs créateurs en argent réel. Elle le fait sans jeton, sans NFT et sans portefeuille, avec un système de crédits qui ressemble beaucoup à ceux des jeux vidéo classiques. Nous avons lu la foire aux questions officielle de son économie des créateurs, mise à jour le 5 mai 2026, et nous l'avons relue le 6 novembre 2026 : elle répond avec une précision rare à la question que les jeux blockchain posaient en 2021, c'est-à-dire combien touche vraiment celui qui crée, et comment il est payé.
Des crédits, et un droit d'entrée
Le système repose sur les VRChat Credits, que la plateforme décrit elle-même comme l'équivalent des monnaies premium des autres jeux. Les joueurs les achètent à travers le système de paiement de leur plateforme, Steam ou Meta par exemple, et les dépensent auprès des créateurs, qui les gagnent en vendant des produits dans leurs boutiques : des avatars proposés dans des annonces permanentes, des objets utilisables dans les mondes construits avec les outils de VRChat, ou encore des abonnements à des groupes. Depuis 2025, une place de marché dédiée aux avatars permet d'acheter un modèle sans quitter l'application.
Vendre n'est cependant pas ouvert à tous. Il faut d'abord poser sa candidature au programme, puis ouvrir un compte chez Tilia, la société qui gère pour VRChat les comptes, les paiements et les versements. Tilia n'est d'ailleurs pas une inconnue pour qui suit les mondes virtuels depuis longtemps : elle est née chez Linden Lab, l'éditeur de Second Life, ce qui en fait une sorte de pont entre la première génération des métavers et celle d'aujourd'hui.
Combien touche un créateur : environ la moitié
La réponse est écrite noir sur blanc, et c'est justement ce qui la rend intéressante. Au moment du versement, un crédit gagné vaut environ 0,005 dollar, soit 200 crédits pour un dollar, et VRChat donne lui-même l'exemple : pour chaque tranche de 1 200 crédits, environ 10 dollars dépensés par les joueurs dans une boutique, le versement du créateur augmente d'à peu près 5 dollars. Le partage final est donc d'environ 50 % de ce que les utilisateurs ont dépensé, hors TVA. On peut trouver la part de la plateforme élevée, mais on sait au moins exactement où elle va, ce qui n'était pas le cas de bien des jetons de jeu.
Une règle mérite d'être soulignée, parce qu'elle ferme la porte à toute spéculation : les crédits achetés ne peuvent jamais être convertis en dollars, seuls ceux qui ont été gagnés en vendant le peuvent. Les crédits achetés sont en outre dépensés en premier, de sorte qu'il est impossible d'en acheter pour les faire passer pour des gains. Autrement dit, l'argent n'entre dans le système que par les dépenses des joueurs, et il n'en sort que par le travail des créateurs, ce qui est le contraire exact d'un jeu dont l'économie dépend de l'arrivée de nouveaux acheteurs.
Le paiement : PayPal, en un ou deux jours
Les versements passent par Tilia et arrivent uniquement sur PayPal, le seul moyen proposé pour l'instant ; selon la foire aux questions, les demandes sont en général traitées en un ou deux jours ouvrables. Les refus les plus courants ont des causes très terre à terre, comme un nom différent entre le compte PayPal et le compte Tilia, ou un pays vers lequel PayPal ne permet pas de recevoir de versements. Si vous comptez vendre depuis l'Europe, vous aurez donc besoin d'un compte PayPal au même nom que votre compte Tilia, et il vaut mieux vérifier ce point avant de mettre en vente le premier avatar.
Pourquoi VRChat tient quand d'autres ferment
La comparaison avec les plateformes voisines est parlante. Rec Room, qui payait lui aussi ses créateurs avec ses propres jetons de jeu, a fermé ses serveurs le 1er juin 2026 en expliquant que ses coûts dépassaient ses revenus ; Meta, de son côté, a vécu en mars l'épisode d'Horizon Worlds que nous avons raconté en détail dans notre article sur la fermeture annoncée puis démentie, et VRChat a même décrit la version pour casques d'Horizon Worlds comme passée « en mode maintenance ». Au milieu de ces fermetures, VRChat a choisi de faire payer les dépenses des joueurs plutôt que celles d'investisseurs, en prélevant une part importante au passage. C'est moins généreux que ce que promettaient les jeux play-to-earn, mais c'est un modèle qui ne dépend pas d'un cours.
Notre avis
L'économie des créateurs de VRChat ne fait rien de spectaculaire : elle vend des objets numériques contre une monnaie interne, reverse environ la moitié aux créateurs et paie sur PayPal. C'est là sa force. Là où les métavers crypto promettaient la propriété des objets et la liberté de les revendre, VRChat promet seulement un partage clair et un versement rapide, et il tient cette promesse. Pour un créateur d'avatars, nous pensons que c'est aujourd'hui l'une des façons les plus simples de tirer un revenu de la réalité virtuelle ; pour qui croit à la propriété numérique, en revanche, ce n'est qu'une boutique bien gérée, et il faut le savoir avant de s'y engager.


